Jeder Spieler zieht aus einem Kartenspiel eine Karte, die verdeckt auf den Tisch gelegt wird.
In beliebiger Reihenfolge versuchen die Spieler mit beliebig vielen Würfen in die Vollen exakt 21 Punkte
(einschließlich Kartenwert) zu erreichen.
Kartenwerte: Bube zählt 2, Dame 3, König 4, As 1 oder 11 und die Zahlen entsprechend ihrem Wert.
Zum Schluß wird der Kartenwert den geworfenen Kegeln hinzugerechnet. 21 gewinnt, über 21 verliert,
20 und und weniger regeln die Reihenfolge.
Jeder Kegler wirft 3 mal mit der linken Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts
durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen. Die Gesamtpunkte werden addiert.
Es werden mehrere Runden in die Vollen gekegelt. Beispiele:
1 Wurf mit der rechten Hand
1 Wurf mit der linken Hand
1 Wurf auf dem Bauch liegend
1 Wurf von hinten durch die Beine mit beiden Händen
1 Wurf mit dem Rücken zur Bahn durch die Beine mit beiden Händen
1 Wurf auf einem Stuhl sitzend
1 Wurf auf einem Bein stehend
1 Wurf im Dunkeln
Alle Würfe werden aufaddiert.
Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgamalt.
Jetzt macht jeder Kegler des Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen,
Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen.
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahldennoch wirft,
wird sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen.
Das Spiel endet wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte,
oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.
Das Ziel des Wettkampfes liegt im Erreichen von 110 Holz aus den Vollen bei möglichst wenig Würfen.
Die zu nehmenden Hürden sind die Stationen 25, 50, 75 und 100 Holz.
Werden diese genau getroffen, werden diese übersprungen und es geht weiter.
Werden sie aber nicht getroffen,
muß das Rennen unterbrochen und das Hürdenbild abgeräumt werden
Bauer König Bauer
Das Wurfzählwerk geht währenddessen aber weiter. Ist die Hürde genommen,
wird der Lauf an der jeweiligen Hürdenmarke fortgesetzt.
Die Mannschaftmitglieder machen immer nur einen Wurf.
Wer mit den wenigsten Würfen die Marke 110 Holz erreicht oder überkegelt,
hat den Hürdenlauf für sich entschieden
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt. Das Spiel geht über 5 Runden.
Dauer:4 Wurf pro Kegler, Fuchsschwanzjagd Ein Kegler (Fuchs) spielt jeweils gegen alle anderen. Er legt zunächst mit 2 Wurf in die Vollen vor. Danach muß abwechselnd jeder Kegler und der Einzelkegler einen Wurf machen. Die Runde ist beendet, wenn jeder Kegler einen Wurf gemacht hat (Fuchs entkommen), oder der Fuchs eingeholt wurde (Fuchs erlegt).
Verzichtet der Fuchs auf einen Wurf, bekommen die alle Einzelkegler eine Strafe aufgeschrieben, z.B. 10 Pf.
Das Spiel ist beendet, wenn jeder Kegler alleine angetreten ist.
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Giri Gari Die Kegel 2,3,7,8 stehen. In 3 Durchgängen hat jeder Spieler je einen Wurf.
Jedes Holz zählt 3 Punkte
Alle 4 Kegel auf einmal zählt 15 Punkte
Mittelgasse (Fisch) zählt 4 Punkte
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Hausbau Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Häuslebauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muß das letzte Bauteil sogar noch abgerissen werden. Mit 11 Bauteilen ist das Haus fertig.
Kästchenspiel Es werden soviele Kästchen aufgemalt, wie Kegler teilnehmen. Reihum darf nun jeder Kegler ein Kästchen wählen, in welchem er eingetragen werden möchte. Dieses wird dreimal wiederholt, wobei ein Kegler nur jeweils einmal in einem Kästchen stehen darf ! Nun wirft jeder Kegler 1 Wurf in die Vollen, wobei nach jedem Wurf entschieden wird, in welchem Kästchen das Ergebnis notiert wird. Gespielt werden 3 Durchgänge, so daß am Ende alle Kästchen 3 Ergebnisse enthalten. Diese werden addiert. Der Kegler mit den wenigsten Holz eines jeden Kästchens bezahlt 1.-, das Kästchen mit der geringsten Summe zahlt eine Runde.
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Katz und Maus
Dauer: 3 Wurf pro Kegler Katz und Maus (Variante von Fuchsschwanz) Ein Spieler, die Katze, versucht im vollen Bild genauso viele Kegel umzuwerfen, wie der vor ihm werfende Spieler, eine Maus. Alle Spieler werfen reihum jeweils abwechselnd mit der Katze. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält sie einen Punkt, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Maus einen Punkt.
Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.
Königsbild
Jeder Spieler darf je zweimal auf sieben verschiedene Figuren werfen. Wird mit einem Wurf abgeräumt, darf nicht wieder aufgestellt werden.
Die Punkte werden zusammengezählt.
Folgende Bilder werden aufgestellt:
5,1,3,6 : 20 Punkte
5,1,2,4 : 20 Punkte
5,1,4,6 : 30 Punkte
5,1,2,3 : 30 Punkte
5,7,8,9 : 25 Punkte
5,1,7,8 : 25 Punkte
5,4,6,9 : 50 Punkte
Wenn der König nicht stehenbleibt, zählt jedes Holz, außer dem König, 5 Punkte. Für den König gibt es keine Punkte.
Lattenzaun (Version 1)
Der Reihe macht jeder Spieler einen Wurf in die Vollen. Anschließend machen die anderen Spieler ebenfalls einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der erste Spieler. Gelingt dieses, bekommt der erste Spieler die Differenz der beiden Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben.
Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Latten. Die Bezahlung erfolgt nach Lattenzahl.
Lattenzaun (Version 2)
Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der Vorgänger. Gelingt dieses, bekommt der Vorgänger die Differenz der beiden Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben. Wer einen vollständigen Zaun mit 21 Latten hat, hat verloren und scheidet aus. Sieger ist der letzte Spieler mit unvollständigem Zaun.
Letzte Chance Es werden untereinander 9 Kästchen aufgemalt und von 9 bis 1 nummeriert. Die Reihen werden durch Kästchen erweitert, so daß 1 Neunerkästchen, 2 Achter, 3 Siebener, 4 Sechser, 5 Fünfer und dann wieder abnehmend bis 1 Einerkästchen vorhanden sind. Jeder Kegler macht nun 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird seinem Konto gutgeschrieben, das entsprechende Kästchen wird gestrichen. Ist für den Wurf eines Keglers kein Kästchen mehr frei, so gibt es auch keine Punkte. Fairerweise sollte "rückwärts sticht" gekegelt werden. Kränze, sowie weitere Neunen zählen als Joker und können beliebige Kästchen streichen. Setzt man einen Kranz als 4, so gibt es allerdings auch nur 4 Punkte. Das Spiel endet, wenn alle Kästchen "erkegelt" wurden oder nach einer vorher vereinbarten Zahl an Runden (z.B 6). Die letzten beiden Kegler verlieren. Dauer: 6 Wurf pro Kegler
Es werden 10 Spalten aufgezeichnet. In der obersten Zeile einer Spalte wird ein Betrag eingetragen, von 10 Pfennig bis 1 Mark (1.Spalte = 10 Pf., 2.Spalte = 20Pf. usw.). Nun macht jeder Kegler 1 Wurf in die Vollen und entscheidet sofort, in welche Spalte das Ergebnis eingetragen werden soll. Es werden 10 Durchgänge gekegelt, entsprechend den 10 Spalten. In jeder Spalte zahlt der Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis den oben angegebenen Betrag.
Zusätzlich kann für jeden Kegler die Summe der geworfenen Kegel ausgerechnet werden. Die Kegler zahlen dann je nach Summe einen Betrag, z.B. fünfter Platz 40 Pf., vierter Platz 30 Pf., erster Platz nichts.
Lotterie (2. Version) Jeder Kegler macht 1 Wurf in die Vollen (6 Runden). Dabei muß er alle Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden nicht notiert !
Dauer: 6 Wurf pro Kegler
Mensch ärgere Dich nicht
Es werden Teams gebildet. Jeder Spieler eines Teams wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es dreimal genau 40 Holz zu kegeln. Wird die Zahl 40 überschritten, zählt der letzte Wurf nicht. Wird die 40 genau erreicht bekommt die Mannschaft einen Punkt und fängt wieder bei 0 an.
Achtung: Der Spielverlauf kann zwischen den Mannschaften gestört werden. Erreicht die gegnerische Mannschaft während des Spielverlaufs nämlich die gleiche Zahl wie eine andere, muß letztere, da sie gefangen wurde, wieder bei 0 beginnen.
Motorradfahren
Es werden Paare mit jeweils zwei Keglern gebildet. Ein Kegler jeden Paares macht einen Wurf in die Vollen. Nach jeder Runde ist der andere Kegler eines Paars an der Reihe.
Zuerst müssen 3 Holz geworfen werden, dann 5, dann 7. Erst danach kann man losfahren, d.h. die geworfenen Holz werden addiert.
Das Paar, das zuerst eine vorher vereinbarte Summe erreicht, z.B. 50 Holz, hat gewonnen. Pärchenkegeln
Es werden Pärchen mit zwei Keglern gebildet. Das Spiel besteht aus insgesamt 8 Durchgängen, in denen die beiden Kegler abwechselnd kegeln. In den ersten beiden Runden werden 5 Wurf in die Vollen geworfen, danach folgen 6 Runden Abräumen, wobei die Kegler 2 Wurf haben. Nach jedem Kegler wird neu aufgestellt. Das Päärchen mit den wenigsten Punkten zahlt.
Dauer: 11 Wurf pro Kegler
Es wird auf Abräumen gestellt. Jeder Kegler macht 10 Wurf. Die erzielten Holz werden addiert. Nach jedem Kegler wird neu aufgestellt. Die letzten beiden Kegler zahlen.
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Poker Kegeln
Dauer: 10 Wurf pro Kegler. Es werden Teams mit jeweils 2 Keglern gebildet. Jedem Team werden zwei Reihen mit jeweils 5 Kästchen aufgemalt (2 "Blätter" mit 5 "Karten"). In den folgenden 10 Runden werfen abwechselnd die Kegler eines Teams 1 Wurf in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der Kegler, in welchem Kästchen seines Teams das Ergebnis eingetragen wird. Am Ende zählt nur das höchste Blatt eines Teams ! Die Reihenfolge lautet: Fünfling, Vierling, Straße, Drilling, Doppelzwilling, Zwilling (Pumpen/Pudel zählen nicht !) Bei Gleichheit zählt die höhere Ordnung (88833 > 77766). Das letzte Team zahlt.
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Rheinländer Partie Dauer: 5 Wurf pro Kegler. Jeder Spieler darf je zweimal auf sechs verschiedene Figuren werfen.
Bei Figur 1 werden die gefallenen Holz mit 1,
bei Figur 2 mit 2,
bei Figur 3 mit 3,
bei Figur 4 mit 4,
bei Figur 5 mit 5 und
bei Figur 6 mit 10 mulitipliziert..
Die Ergebnisse werden zusammengezählt.
Sargkegeln (Version 1)
Es wird ein Kreis gezeichnet und die Kegler in zufälliger Reihenfolge um diesen Kreis verteilt.
Es wird in die Vollen geworfen, beginnend bei dem oberen Kegler (Manfred). Es wird im Uhrzeigersinn um die Holzzahl weitergezählt. Der Kegler auf dieser Position bekommt einen Strich, für seinen Sarg und wirft als nächster.
Wer einen vollständigen Sarg hat, verliert und scheidet aus. Er wirft noch einmal um den nächsten Kegler zu bestimmen.
Die Strafen werden nach der Reihenfolge des Ablebens verteilt, z.B. Erster von 5 Keglern 40 Pf., Zweiter 30 Pf. usw.
Wirft z.B. Manfred 4 Holz, trifft es Elke, die einen Strich bekommt und als nächste wirft.
Die Form des Sargs kann variiert werden, z.B. mit Griffen oder einem Gestell.
(Version 2)
Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es, mehr Holz zu werfen als Vorder- und Hintermann. Wer weniger geworfen hat bekommt einen Strich, der in Sargform aufgezeichnet wird.
Nach 8 Strichen ist der Sarg komplett, und der betreffende Spieler scheidet aus ! Kegeln zwei Spieler gleich, so bekommt der letzte einen Strich (mit ist shit !). Scheidet ein Spieler aus, dann muß der Hintermann gegen den Wurf des Vordermanns kegeln.
Dauer:ca. 8 Wurf pro Kegler
Schubs Partie Jeder Spieler darf je zweimal auf sechs verschiedene Figuren werfen. Die gefallenen Holz zählen nur, wenn das Bild abgeräumt wird.
Jedes Holz zählt einen Punkt. Wird mit einem Wurf abgeräumt., werden für die nicht genutzte Kugel 10 Punkte gutgeschrieben. Die letzte Figur (6) zählt nur, wenn das Vordereck/Vorderholz stehenbleibt.
Die Punkte werden zusammengezählt.
Schnapszahl Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder Spieler macht reihum jeweils einen Wurf in die Vollen für sein Team. Ziel jeder Mannschaft ist es, 100 Holz zu erreichen. Erreicht das Ergebnis eines Teams eine Schnapszahl (11,22,33...), so beginnt sie wieder bei Null !
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Schwulenpartie
Auf Bierdeckel werden Strafen geschrieben (z.B. 10 Pf., 1 Mark, 20 Pf. für jedes stehende Holz, 20 Pf. für jedes gefallende Holz). Ein Bierdeckel erhält die Bezeichnung "Joker". Die Bierdeckel werden gemischt und mit der Strafenseite nach unten ausgelegt.
Jeder Kegler macht 1 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden addiert. Kommt ein Kegler auf eine durch 25 teilbare Summe (25,50,75,100,125,150,175), zieht er einen Deckel und jeder der anderen Kegler zahlt die Strafe.
Kommt der Kegler über die durch 25 teilbare Summe, zieht er einen Deckel und zahlt die Strafe selber. Wird der Joker gezogen, muß ein weiterer Bierdeckel gezogen werden, die Strafe wird dann verdoppelt.
Sechstagerennen
Es wird auf Abräumen gestellt. Jeweils 3 Spieler bilden eine Mannschaft und gehen zusammen auf die Bahn. Je Durchgang darf eine Mannschaft 4 Wurf machen, wobei jeder Kegler einer Mannschaft mindestens 1 Wurf machen muß. Die Reihenfolge ist beliebig, wer im Durchgang zweimal werfen darf und wann, entscheidet die Mannschaft selbst. Die erzielten Holz werden mit dem Durchgang multipliziert. Nach jeder Mannschaft wird neu aufgestellt. Es werden 6 Durchgänge gespielt, die letzte Mannschaft muß zahlen.
Sparsamkeitspartie Dauer: 8 Wurf pro Kegler. Jeder Spieler hat insgesamt 15 Kugeln für acht verschiedene Figuren zur Verfügung. Er muß pro Figur mindestens einen Wurf machen. Für jeden nicht durchgeführten oder erfolglosen Wurf auf eine Figur werden 10 Punkte abgezogen.
Jedes Holz zählt 2 Punkte. Der König (Kegel Nr 5) und Vordereck/Vorderholz (Nr. 1) zählen je 5 Punkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Variante:
Mit 15 Kugeln müssen alle Bilder abgeräumt werden. Bleibt eine Figur ganz oder teilweise stehen, werden 10 Punkte abgezogen. Werden mit weniger als 15 Kugeln alle Bilder abgeräumt, werden pro nicht genutztem Wurf 10 Punkte gutgeschrieben.
Folgende Bilder werden aufgestellt:
1,5
6,8,9
1,2,4
5,8
5,7
4,5
1,2,3 (kleiner Keil)
1,2,3,4,6 (großer Keil)
Steigerung Gekegelt wird jeweils 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird nur notiert, wenn der Wurf höher ist, als der des Vordermanns. Gespielt werden 5 Runden. Die Reihenfolge sollte vor Spielbeginn ausgelost werden.
Tannenbaum Dauer:5 Wurf pro Kegler. Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt.
Nun macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen. Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.
Variation: Neunen und Kränze können als Joker auch andere Werte streichen.
Dauer:ca. 5 Wurf pro Kegler
Variante1:
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat, so kann es punkten. Wenn z.B. keine Siebenen mehr da sind, und man wirft noch eine Sieben, so bekommt man sieben Punkte. Das geht solange, bis auch das gegnerische Team keine Siebenen mehr hat. Die Sieben wird dann praktisch wertlos. Das Spiel ist zuende, wenn ein Team alle Zahlen gelöscht hat. Sieger ist das Team mit den meisten Punkten, egal ob es als erster alle Zahlen gelöscht hat oder nicht.
Das Verliererteam zahlt!
Variante 2:
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahl wirft, wird sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen.
9
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
Verflixte Sechs Zwei Manschaften versuchen jeweils als Erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen.Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmt die jeweilige Mannschaft selbst und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkte retten. Sieger ist die Mannschaft, die mindestens 101 Punkte oder mehr hat. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann so evtl. die andere Mannschaft überholen.
Bewertung:
Würfe < 3 zählen nicht. Es erfolgt Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber Manschaftswechsel aus.
6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen Mannschaftswechsel aus
Vierlinge Das Spiel kann von Einzelspielern oder Mannschaften gespielt werden.
Jeder Spieler oder jede Mannschaft darf je zweimal auf vier verschiedene Figuren werfen. Wird mit einem Wurf abgeräumt, darf wieder aufgestellt werden. Die Punkte werden zusammengezählt. Jeder geworfene Kegel zählt drei Punkte.
Folgende Bilder werden aufgestellt:
5,7,8,9
3,5,6,8
1,2,3,5
2,4,5,7
Meier Vorbereitungen: Vor Beginn des Spiels müssen zwei Kartenstapel vorbereitet werden. Ein Stapel besteht aus den Namenskarten der Kegler. Der andere Stapel besteht aus den Spielkarten 1(Ass) bis 9 jeweils viermal. Beide Stapel werden gut durchmischt und verdeckt vorne auf den Tisch gelegt.
Die oberste Karte der Namenskarten wird aufgedeckt und der betreffende Kegler kommt nach vorne. Dieser schaut sich die oberste Spielkarte an und legt sie verdeckt neben den Stapel. Daraufhin macht er einen Wurf in die Vollen. Die geworfenen Holz und die verdeckte Karte zieht er zu einem Ergebnis zusammen und nennt dieses laut. Bei der Zusammensetzung zählt die höhere der beiden Zahlen die Zehnerstelle und die niedrigere Zahl die Einerstelle einer zweistelligen Zahl.
Beispiel: Der Kegler hat als Karte eine 6 und wirft eine 4. Das Ergebnis lautet 64. Eine Ausnahme bilden zwei gleiche Zahlen, ein Pasch.
Beispiel: Sowohl die Karte, als auch der Wurf zählen 5. Das Ergebnis lautet Pasch 5. Die letzte der Ausnahmen bilden eine 2 und eine 1. Dieses Ergebnis nennt sich Meier bzw. Mäxchen und ist das höchste erzielbare Ergebnis. Die Rangfolge der Ergebnisse geht vom Mäxchen über Pasch 9, Pasch 8 usw. 98, 97 bis zur 32 und zur 00, den ein Pudel zählt 0. Zwei Pudel sind jedoch kein Pasch!
Nachdem ein Kegler sein Ergebnis genannt hat, wird der nächste Kegler mit dem Namenskartenstapel ermittelt. Dieser muß nun ein mindestens ebenso hohes Ergebnis erzielen, wie sein Vorgänger. Er kann aber auch das Aufdecken der verdeckten Spielkarte seines Vorkeglers verlangen. Hatte der Vorkegler gelogen, bekommt dieser einen Strich aufgeschrieben, entsprach dessen Aussage jedoch der Wahrheit, bekommt derjenige den Strich, der das Aufdecken verlangte. Wer einen Strich bekommt fängt von vorne an, muß also keinen Wurf überbieten. Gespielt werden fünf Runden. +
Slalom Beim Slalom geht es darum einen Parcour von fünf Fahnen zu umfahren. Dazu ist es notwendig immer abwechselnd weniger bzw. mehr Holz als im vorhergehenden Wurf zu treffen. Der erste Wurf sollte nach M\öglichkeit niedrig sein, da im zweiten Wurf dieser übertroffen werden muß. Schafft man diese Fahne, so mußder dritte Wurf niedriger sein als der zweite. Der vierte ist dann wieder höher, der fünfte und letzte wieder niedriger. Schafft man dies nicht, so ist man disqualifiziert. Es zählt die Anzahl korrekt umfahrener Stangen.
Je mehr Fahnen man umfährt, desto besser ist man plaziert. Kommen mehrere Kegler ins Ziel, so zählt die Differenz aller Würfe. Das heißt der zweite Wurf minus dem ersten Wurf, plus dem zweiten minus dem dritten etc.. Wer knapper an die Fahnen heranfährt ist h*** schneller. Sind dann immer noch welche gleich, zählt die Summe aller Würfe. Naturkranz zählt 8, Alle Neune 9 und Pudel bedeutet eingefädelt. Die Reihenfolge der Würfe ist also: Tief-Hoch-Tief-Hoch-Tief.
Rauf - Runter De Luxe Vor Beginn des Spiels werden jedem Kegler 40 Punkte angeschrieben. Gekegelt wird reihum in die Vollen. Die Zahl die erkegelt wird, wird von den 35 abgerechnet. Kegelt man eine 5, so werden 5 Punkte dazu addiert. Wirft man in die Gosse, so kommen 9 zusätzliche Punkte auf das Konto.
Sobald man unter 25 Punkten hat, und kommt eine zusätzliche Zahl dazu - die 6. Denn erkegelt man eine 6, so werden 6 Punkte dazu addiert.
Sobald man unter 15 Punkten kommt, kommt die 3 als zusätzliche Zahl hinzu. Denn wenn man eine 3 erkegelt, muß man 3 Punkte addieren.
Schafft jemand es und hat mehr als 60 Punkte, ist es egal was er erkegelt, nur die Gosse darf nicht sein, denn dann gibt es wieder 9 Punkte dazu.
Gewonnen hat der jenige, der als erster 0 Punkte auf seinem Konto hat. Die anderen zahlen die Punkte Differenz zu 0 mit 10 Pfennigen pro Punkt.
Eisbärenjagd Alle Kegel sind Eisbären, die um das Loch im Eis (König) sitzen und auf Beute lauern. Diese Eisbären müssen nun vom Jäger abgeschossen werden. Der Jäger (Spieler) darf nun so lange auf die Eisbären schießen, wie er noch mindestens einen trifft. Das hält die noch nicht getroffenen Eisbären in Schach. Trifft der Jäger mit einem Schub nichts mehr, so stürzen sich die Eisbären auf ihn, und als Rettung bleibt ihm nur der Sprung ins eiskalte Loch, indem er mit dem nächsten Schub den König trifft. Gelingt ihm das nicht, so ist er tot (0 Punkte). Gespielt werden 2 Durchgänge. Da die Eisbären mit jedem Schuß gefährlicher werden, zählen
- Der 1. und 2. Eisbär je 1 Punkt
- Der 3. und 4. Eisbär je 2 Punkte
- Der 5. und 6. Eisbär je 3 Punkte
- Der 7. und 8. Eisbär je 4 Punkte
Gelingt es dem Jäger, alle Eisbären abzuschießen, so braucht er natürlich nicht ins Wasser zu springen. Springt der Jäger ins Wasser, bevor alle Eisbären abgeschossen sind, so erhält der Spieler die Punktzahl für die bis dahin erlegten Bären (einschließlich des letzten Schusses
Endspiel Dieses Spiel kann man spielen, wenn man pünktlich feierabend machen will oder muß, weil sich sonst evtl. Nachbarn beschweren und die Polizei rufen.
Es wird auf abräumen gestellt. Gekegelt wird reihum. Räumt ein Kegler ab, so wird seinem Vordermann eine Strafe von 20€Cent aufgebrummt, die er aber locker wegsteckt.
Sollte dann irgendwann Schluß sein, wird diese Runde noch beendet
Fässer Füllen Es wird auf das volle Bild gekegelt. Es kegelt die eine gegen die andere Seite (2 Teams). Bei Gosse oder einer 5 wechseln die vorher aufgemalten Fässer. 5 an der Zahl. Es dürfen maximal 5 Fässer geöffnet werden, um zu füllen. Ein Faß kann 11 Punkte aufnehmen, dann ist es voll. Es muß immer versucht werden das erste Faß zu füllen. Ansonsten immer das nächste. Man muß das Faß genau füllen. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle 5 Fässer mit je 11 Punkten gefüllt hat. Das andere Team zahlt pro fehlenden Punkt 20 Pfennige.
Hausbau Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden, bis man eine ungerade Zahl geschmissen hat. Bei einer drei wird der letzte Strich gelöscht. Sobald der erste sein Haus komplett hat, zahlen alle anderen die fehlenden Striche mit 10 €Cent.
Hindernislauf Es wird ins Volle Gespielt. Jeder Spieler hat einen Wurf. Das Spiel ist vorbei wenn, jemand 90 oder mehr Kegel hat. Die Runde wird aber noch beendet.
Handicaps:
0 Fehlstart
5 1x aussetzen
11 20 Cent in die Kegelkasse
17 Nächsten Wurf abziehen (Gosse = 9)
19 Von vorn beginnen
28 Zum Führenden aufschließen minus 1
35 20 Cent in die Kegelkasse
43 Zurück auf 20
47 Vor auf 66
50 Noch mal kegeln (zählt doppelt)
54 20 Cent in die Kegelkasse
60-65 20 Cent in die Kegelkasse
69 Zurück auf 59
70 Alle Konkurrenten 8 Punkte Abzug
77 Vor auf 84
83 Zurück auf 66
89 Von vorn beginnen oder 1,- Euro oder in die Kasse
90 und mehr: Spiel gewonnen
Alle anderen Spieler zahlen einen vorher vereinbarten Betrag abzüglich der erreichten Punkte.
Holzfäller Das Kegelbild steht auf Abräumen. Ein Team legt vor: Nacheinander haben alle Teammitglieder einen Wurf. Es werden zwei Durchgänge gekegelt. Die gefallenen Holz werden addiert. Bei einer Gosse, oder wenn kein Holz fällt, werden 5 Punkte addiert. Das Team, das nach den beiden Durchgängen die höchste Punktzahl hat, zahlt 1 Euro pro Person in die Kasse ein.
Katz und Mausspiel Variante von Fuchsjagd Jeder Spieler spielt für eine Runde die Katze, alle anderen sind jeweils die Mäuse.
Es wirft zuerst eine Maus, danach jeweils die Katze jeweils auf die Vollen.
Für die Maus gilt: Holzpflicht!
Die Katze versucht, genauso viele Kegel zu treffen, wie die vor ihm werfende Maus. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält die Maus einen Strafstrich, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Katze einen Strafstrich.
Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.
Abrechnung: jeder Strafstrich zählt 10 €Cent
Katz und Mausspiel Variante von Fuchsjagd Jeder Spieler spielt für eine Runde die Katze, alle anderen sind jeweils die Mäuse.
Es wirft zuerst eine Maus, danach jeweils die Katze jeweils auf die Vollen.
Für die Maus gilt: Holzpflicht!
Die Katze versucht, genauso viele Kegel zu treffen, wie die vor ihm werfende Maus. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält die Maus einen Strafstrich, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Katze einen Strafstrich.
Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.
Abrechnung: jeder Strafstrich zählt 10 €Cent
Kopfrechnen schwach
Die Namen der Kegler werden vor Beginn des Spiels untereinander geschrieben. Der Dialog hinter den jeweiligen Namen sieht lautet dann folgendermaßen: Titte: + - x = 40
Nun beginnt der Erste in die Vollen zu kegeln. Die Punktezahl schreibt er vor das +Zeichen. Dann geht es Reihum. Die Punkte des zweiten Wurfes, werden hinter das +Zeichen geschrieben, die Anzahl der gefallenen Kegel des dritten Wurfes hinter das –Zeichen, und zu guter letzt, die Punkte des letzten Wurfes vor das = Zeichen. Man sollte seine Würfe dann so versuchen zu kalkulieren, das am Ende dieser Rechenoperation 40 Punkte auf dem Punktekonto stehen. Jeder Punkt Differenz zu den angestrebten 40 Punkten wird dann mit 50 Pfennig bestraft. Man kann bei diesem Spiel (nach der zweiten Rechenoperation) nicht in den negativen Punktestand geraten.
Letzte Chance Es werden untereinander 9 Kästchen aufgemalt und von 9 bis 1 nummeriert. Die Reihen werden durch Kästchen erweitert, so dass 1 Neunerkästchen, 2 Achter, 3 Siebener, 4 Sechser, 5 Fünfer und dann wieder abnehmend bis 1 Einerkästchen vorhanden sind. Jeder Kegler macht nun 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird seinem Konto gutgeschrieben, das entsprechende Kästchen wird gestrichen. Ist für den Wurf eines Keglers kein Kästchen mehr frei, so gibt es auch keine Punkte. Fairerweise sollte "rückwärts sticht" gekegelt werden. Kränze, sowie weitere Neunen zählen als Joker und können beliebige Kästchen streichen. Setzt man einen Kranz als 4, so gibt es allerdings auch nur 4 Punkte. Das Spiel endet, wenn alle Kästchen "erkegelt" wurden oder nach einer vorher vereinbarten Zahl an Runden (z.B. 6). Die schlechtere Hälfte der Kegler bezahlt.